Kamis, 18 Desember 2014

TUGAS 6 - ANTAR MUKA TELEMATIKA


ANTAR MUKA TELEMATIKA


FITUR ANTAR MUKA PADA TELEMATIKA
       Pengertian Antar Muka Dalam penggunaan umum, sebuah antarmuka atau interface adalah sebuah titik, wilayah, atau permukaan di mana dua zat atau benda berbeda bertemu; dia juga digunakan secara metafora untuk perbatasan antara benda. Kata interface kadangkala (biasanya dalam bidang teknik) disingkat menjadi “i/f”. Bentuk kerja dari interface berarti menghubungkan dua atau lebih benda pada suatu titik atau batasan yang terbagi, atau untuk menyiapkan kedua benda untuk tujuan tersebut. Pengertian antarmuka ( interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) danGraphical User Interface(GUI).
       Command Line Interface(CLI) CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu. Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi namacommand.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.
       Graphical User Interface(GUI) GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device).
Fitur Antar Muka Penguna Telematika Dalam Antar Muka Telematika terdapat 6 jenis fitur yaitu :
1.  Head Up Display (HUD)
2.  Tangible User Interface
3.  Computer Vision
4.  Browsing Audio Data
5.  Speech Recognition
6.  Speech Synthesis 

Adapun perincian dari ke 6 ( enam ) tersebut adalah :

1.  Head Up Display (HUD)
       Sebuah head-up display systems atau disingkat HUD adalah suatu tampilan transparan yang menyajikan data tanpa mengharuskan pengguna untuk melihat dari sudut pandang biasa mereka. Asal usul nama ini berasal dari pilot yang dapat melihat informasi dengan kepala “dinaikkan” dan melihat ke depan buka memandang sudut bawah untuk melihat ke instrument sudut bawah untuk melihat ke instrument yang lebih rendah. Meskipun HUD pada awalnya dikembangkan untuk penerbangan militer, HUD sekarang telah digunakan dalam pesawat komersial, mobil, dan aplikasi lainnya.

       Helmet Mounted Displays (HMD) secara teknis merupakan sebuah bentuk dari HUD, perbedaannya adalah bahwa HMD menampilkan elemen tampilan yang bergerak dengan berorientasi pada kepala pengguna relatif terhadap pesawat. Banyak pesawat tempur modern (seperti F/A-18, F-22, Eurofighter) menggunakan baik HUD maupun HMD secara bersamaan. F-35 Lightning II dirancang tanpa HUD, hanya mengandalkan pada HUD.

2.  Tangible User Interface
       Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung. Sebuah contoh nyata adalah Marmer UI Answering Machine oleh Durrell Uskup (1992). Sebuah kelereng mewakili satu pesan yang ditinggalkan di mesin penjawab. Menjatuhkan marmer ke piring diputar kembali pesan atau panggilan terkait kembali pemanggil. Contoh lain adalah sistem Topobo. Balok-balok dalam LEGO Topobo seperti blok yang dapat bentak bersama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakan komponen bermotor. Seseorang bisa mendorong, menarik, dan memutar blok tersebut, dan blok dapat menghapal gerakan-gerakan ini dan diulang mereka.

        Pelaksanaan lain memungkinkan pengguna untuk membuat sketsa gambar di atas meja sistem dengan pena yang benar-benar nyata. Menggunakan gerakan tangan, pengguna dapat mengkloning gambar dan peregangan dalam sumbu X dan Y akan hanya sebagai salah satu program dalam cat. Sistem ini akan mengintegrasikan kamera video dengan gerakan system pengakuan. Contoh lain adalah logat, pelaksanaan TUI membantu membuat produk ini lebih mudah diakses oleh pengguna tua produk. 'teman' lewat juga dapat digunakan untuk mengaktifkan interakasi yang berbeda dengan produk.

        Beberapa pendekatan telah dilakukan untuk membangun middleware untuk TUI generik. Mereka sasaran menuju kemerdekaan aplikasi domain serta fleksibilitas dalam hal teknologi sensor yang digunakan. Sebagai contoh, Siftables menyediakan sebuah platform aplikasi yang sensitif menampilkan gerakan kecil bertindak bersama-sama untuk membentuk antar muka manusia – computer. Dukungan kerjasama TUIs harus mengizinkan distribusi spasial, kegiatan asynchronous, dan modifikasi yang dinamis, TUI infrastruktur, untuk nama yang paling menonjol. Pendekatan ini menyajikan suatu kerangka kerja yang didasarkan pada konsep ruang tupel LINDA untuk memenuhi persyaratan ini. Kerangka kerja yang dilaksanakan TUI untuk menyebarkan teknologi sensor pada semua jenis aplikasi dan aktuator dalam lingkungan terdistribusi.

3.  Computer Vision

        Computer Vision adalah ilmu pengetahuan dan teknologi mesin yang dapat mengerti, di mana “mengerti” dalam hal ini berarti bahwa mesin mampu mengekstrak informasi dari sebuah gambar yang diperlukan untuk menyelesaikan beberapa tugas. Sebagai suatu disiplin ilmu, computer vision berkaitan dengan teori di balik sistem buatan yang mengekstrak informasi dari suatu gambar. Data gambar dapat mengambil banyak bentuk, seperti urutan video, pandangan dari beberapa kamera, atau data multi-dimensi dari scanner medis. Sebagai disiplin teknologi, computer vision berusaha untuk menerapkan teorinya dan modelnya untuk pembangunan sistem computer vision. Contoh aplikasi computer vision mencakup sistem untuk :
a)  Proses pengendalian (misalnya, suatu industri robot atau kendaraan otonom) Mendeteksi peristiwa (misalnya, untuk pengawasan visual atau perhitungan penduduk)
b)  Mengorganisir informasi (misalnya, untuk pengindeksan database gambar, dan urutan gambar)
c)  Memodelkan objek atau lingkungan (misalnya, penyelidikan industri, analisis citra medis, atau pemodelan topografi)
d)  Interaksi (misalnya, sebagai masukan ke perangkat untuk interaksi manusia dan komputer)

4.  Browsing Audio Data

       Browsing Audio Data Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut ; Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP. Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi. Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data melalui Internet.

5.  Speech Recognition

       Speech Recognition yang juga dikenal sebagai Automatic Speech Recognition atau Computer Speech Recognition, dapat mengkonversikan kata-kata lisan menjadi teks. Istilah “pengenalan suara” terkadang digunakan untuk merujuk kepada sistem pengenalan yang harus dilatih untuk pembicara tertentu, sebagai suatu kasus khusus untuk kebanyakan pengenalan perangkat lunak desktop. Mengenali pembicara dapat menyederhanakan tugas menerjemahkan pembicaraan. Speech recognition adalah solusi yang lebih luas yang mengacu pada teknologi yang dapat mengenali pembicaraan tanpa ditargetkan pada pembicara tunggal seperti sistem call center yang dapat mengenali suara dengan sendirinya. Aplikasi speech recognition mencakup voice user interface seperti voice dialing, call routing, pengendali alat domotic, pencarian, memasukkan data sederhana, persiapan dokumen terstruktur, pemrosesan speech-to-text, dan pesawat.

6.  Speech Synthesis

       Speech Synthesis adalah produk buatan dari pembicaraan manusia. Sebuah sistem komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech synthesizer, dan dapat diterapkan dalam perangkat lunak atau perangkat keras. Sistem text-to-speech (TTS) mengkonversi bahasa teks normal ke dalam pembicaraan, sistem lain membuat representasi bahasa isyarat seperti transkripsi fonetik ke dalam pembicaraan. Speech synthesis dapat dibuat dengan menggabungkan potongan rekaman pembicaraan yang tersimpan dalam database. Sistem berbeda dalam ukuran dari unit pembicaraan yang tersimpan, sebuah sistem yang menyimpan telepon atau diphones menyediakan berbagai output terbesar, tetapi mungkin kurang jelas. Untuk domain penggunaan khusus, penyimpanan seluruh kata atau kalimat memungkinkan untuk output berkualitas tinggi. Atau, synthesizer dapat menggabungkan sebuah model dari saluran vokal dan karakteristik suara manusia untuk membuat output suara “sintetik” yang lengkap. Kualitas speech synthesizer dinilai oleh kesamaan dengan suara manusia dan dengan kemampuannya untuk dipahami. Sebuah program text-to-speech cerdas memungkinkan orang dengan gangguan penglihatan atau tuna aksara untuk mendengarkan karya tulis pada komputer rumahan. Banyak sistem operasi komputer telah menyertakan speech synthesizer sejak awal 1980-an.

       Kualitas sistem speech synthesis yang paling penting adalah kealamian dan dimengerti. “Kealamian” menggambarkan seberapa dekat output suara seperti pembicaraan manusia, sedangkan “dimengerti” adalah kemudahan dengan suatu output yang dimengerti. Speech synthesizer yang ideal adalah alami dan dimengerti. Sistem speech synthesis biasanya mencoba untuk memaksimalkan kedua karakteristik. Dua teknologi utama untuk menghasilkan bentuk gelombang speech synthesis adalah concatenative synthesis dan formant synthesis. Setiap teknologi memiliki kelebihan dan kekurangan, dan maksud penggunaan dari sistem sintesis akan menentukan pendekatan yang akan digunakan.

SUMBER :

TUGAS 5 - MANAJEMEN DATA TELEMATIKA


MANAJEMEN DATA TELEMATIKA


Manajemen Data Telematika
Manajemen Data Telematika adalah pengembangan dan penerapan arsitektur, kebijakan, praktik, dan prosedur yang secara benar menangani siklus hidup lengkap data yang dibutuhkan oleh suatu perusahaan. Jadi, Manajemen data telematika merupakan prosedur yang menangani siklus hidup lengkap data yang dibutuhkan oleh perusahaan dengan bantuan telematika.

Manajemen Data pada telematika terdiri dari :
·         Manajemen Data Sisi Klien
Manajemen Data yang terjadi pada sisi klien dapat kita pahami pada DBMS dibawah ini. Merupakan suatu DBMS yang terdapat pada peralatan bergerak (mobile device). mobile DBMSadalah versi khusus dari sebuah departemen atau perusahaan DBMS. Ini dirancang untuk digunakan dengan remote pengguna yang biasanya tidak terhubung ke jaringan. DBMS memungkinkan mobileakses database lokal dan modifikasi pada laptop atau perangkat genggam, seperti PDA atauPocketPC Palm.
·         Manajemen Data Sisi Server
Manajemen Data yang terjadi pada sisi server dapat kita pahami pada versi DBMS dibawah ini. MODBMS (Memindahkan Obyek DBMS) adalah sebuah DBMS yang menyimpan dan mengelola informasi lokasi serta dinamis lainnya informasi tentang obyek bergerak. MODBMS memungkinkan seseorang untuk mewakili benda-benda bergerak dalam database dan untuk menanyakan pertanyaan tentang gerakan tersebut.

Permasalahan yang dihadapi dan isu-isu yang muncul dalam manajemen data telematika
      Setelah mengetahui kategori dalam manajemen data telematika, berikut adalah penjelasan dari client dan server yang merupakan salah satu kategori yang termasuk dalam manajemen data telematika.
1.          PENGERTIAN CLIENT-SERVER 
Client/Server dapat diartikan sebagai kemampuan komputer untuk meminta layanan request data kepada komputer lain. Komputer yang meminta layanan disebut sebagai client, sedangkan yang menyediakan layanan disebut sebagai server.
Pengertian lain, client melakukan permintaan suatu informasi atau mengirim perintah ke server. Server akan menerima permintaan dan perintah client. Kemudian server akan memproses memproses berdasarkan permintaan tersebut, dan mengembalikan kepada client sebagai hasil pemrosesan yang sudah dilakukan.

2.          KARAKTERISTIK CLIENT SERVER
Client dan Server merupakan item proses (logika) terpisah yang bekerja sama pada suatu jaringan komputer untuk mengerjakan suatu tugas.
ü  Service : Menyediakan layanan terpisah yang berbeda.
ü  Shared resource : Server dapat melayani beberapa client pada saat yang sama dan mengatur pengaksesan resource.
ü  Asymmetrical Protocol : antara client dan server merupakan hubungan one-to-many. Client memulai komunikasi dengan mengirim request ke server. Server menunggu permintaan dari client. Kondisi tersebut juga memungkinkan komunikasi callback.
ü  Transparency Location : proses server dapat ditempatkan pada mesin yang sama atau terpisah dengan proses client.
ü  Mix-and-match : tidak tergantung pada platform.
ü  Message-based-exchange : antara client dan server berkomunikasi dengan mekanisme pertukaran message.
ü  Encapsulation of service : message memberitahu server apa yang akan dikerjakan.
ü  Scalability : sistem C/S dapat dimekarkan baik vertikal maupun horizontal.
ü  Integrity : kode dan data server diatur secara terpusat, sedangkan pada client tetap pada komputer tersendiri.

3.          KEUNTUNGAN CLIENT-SERVER
Dibawah ini merupakan keuntungan dari client-server :
ü  Client-server mampu menciptakan aturan dan kewajiban komputasi secara terdistribusi.
ü  Mudah dalam maintenance. Memungkinkan untuk mengganti, memperbaiki server tanpa mengganggu client.
ü  Semua data disimpan di server. Server dapat mengkontrol akses terhadap resources, hanya yang memiliki autorisasi saja.Tempat penyimpanan terpusat, update data mudah. Namun pada peer-to-peer, update data sulit.
ü  Mendukung banyak clients berbeda dan kemampuan yang berbeda pula.

4.          KELEMAHAN CLIENT-SERVER
Dibawah ini merupakan kelemahan dari client-server : 
ü  Traffic congestion on the network, jika banyak client mengakses ke server secara simultan, maka server akan overload.
ü  Berbeda dengan P2P network, dimana bandwidthnya meningkat jika banyak client merequest. Karena bandwidth berasal dari semua komputer yang terkoneksi kepadanya.
ü  Pada client-server, ada kemungkinan server fail.
ü  Pada P2P networks, resources biasanya didistribusikan ke beberapa node sehingga masih ada node yang dapat meresponse request.

5.          BATASAN FILE SERVER
Beban jaringan tinggi karena tabel yang diminta akan diserahkan oleh file server ke klien melalui jaringan Setiap klien harus memasang DBMS sehingga mengurangi memori. Klien harus mempunyai kemampuan proses tinggi untuk mendapatkan response time yang bagus. Salinan DBMS pada setiap klien harus menjaga integritas databasse yang dipakai secara bersama-sama. Tanggung jawab diserahkan kepada programmer.

6.          ARSITEKTUR DATABASE SERVER
Klien bertanggung jawab dalam mengelola antar muka pemakai (mencakup logika penyajian data, logika pemrosesan data, logika aturan bisnis). Database server bertanggung jawab pada penyimpanan, pengaksesan, dan pemrosesan database.
Database serverlah yang dituntut memiliki kemampuan pemrosesan yang tinggi. Beban jaringan menjadi berkurang. Otentikasi pemakai, pemeriksaan integrasi, pemeliharaan data dictionary dilakukan pada database server. Database server merupakan implementasi dari two-tier architecture.


Manfaat Manajemen Data Telematika

Manfaat yang diperoleh dari manajemen data adalah :
~ Mengatasi kerangka (redundancy) data.
~ Menghindari terjadinya inkonsistensi data.
~ Mengatasi kesulitan dalam mengakses data.
~ Menyusun format yang standar dari sebuah data.
~ Penggunaan oleh banyak pemakai (multiple user).
~ Melakukan perlindungan dan pengamanan data (data security).
~ Menyusun integritas dan independensi data.


SUMBER :

Minggu, 09 November 2014

TULISAN 2 - PENERAPAN TELEMATIKA DALAM BIDANG PERDAGANGAN

PENERAPAN TELEMATIKA DALAM BIDANG PERDAGANGAN


E-commerce merupakan salah satu contoh penerapan telematika dalam bidang perdagangan. Perdagangan elektronik (electronic commerce, disingkat sebagai EC, atau e-commerce) merupakan proses pembelian, penjualan, transfer, atau pertukaran produk, jasa, atau informasi melalui jaringan komputer, termasuk internet. Aplikasi e-commerce sendiri dimulai pada awal tahun 1970-an dengan berbagai inovasi seperti transfer dana secara elektronik. Akan tetapi, aplikasi tersebut terbatas pada perusahaan besar dan beberapa perusahaan kecil yang sangat berani. Kemudian diperkenalkanlah pertukaran data elektonik (electronic data interchange-EDI), yang mengotomatisasikan berbagai pemrosesan transaksi rutin dan menyebarkan e-commerce ke semua industri.
Pada awal tahun 1990-an, aplikasi e-commerce meluas dengan cepat, bersamaan dengan komersialisasi internet serta diperkenalkannya Web. Guncangan besar dalam aktivitas e-commerce dimulai pada tahun 2000 dan masih terasa hingga sekitar tiga tahun; ratusan perusahaan dot.com menjadi bangkrut. Sejak tahun 2003 e-commerce terus menunjukan kemajuan yang stabil. Kini, kebanyakan perusahaan menengah dan besar serta banyak perusahaan kecil mempraktikan e-commerce dalam beberapa bentuk.

 Transaksi e-commerce dapat dilakukan antara berbagai pihak, berikut merupakan jenis umum dari transaksi e-commerce :
·         Bisnis ke bisnis
Dalam transaksi ini, baik penjual maupun pembeli adalah organisasi bisnis/perusahaan. Kebanyakan e-commerce adalah jenis ini.
·         Perdagangan kolaboratif
Para mitra bisnis berkolaborasi secara elektronik. Kolaborasi semacam ini sering kali terjadi antara dan dalam mitra bisnis di sepanjang rantai pasokan.
·         Bisnis ke konsumen
E-commerce yang penjualnya adalah perusahaan, dan pembelinya adalah perorangan. Juga disebut sebagai e-tailing.
·         Konsumen ke konsumen
E-commerce dimana seseorang menjual produk atau jasa ke orang lain.
·         Konsumen ke bisnis
Dimana pelanggan memberitahukan kebutuhan atas suatu produk atau jasa tertentu, dan para pemasok bersaing untuk menyediakan produk atau jasa ke pelanggan. Contohnya di Priceline.com, dimana pelanggan menyebutkan produk dan harga yang diinginkan, dan Priceline mencoba untuk menemukan pemasok yang memenuhi kebutuhan tersebut.
·         Perdagangan intrabisnis
Dalam situasi ini perusahaan menggunakan e-commerce secara internal untuk memperbaiki operasinya. Kondisi khusus dalam hal ini disebut sebagai EC B2E (business to its employees).
·         Pemerintah ke warga
E-commerce  dimana pemerintah menyedaikan layanan ke para warganya melalui berbagai teknologi e-commerce. Unit-unit pemerintah dapat melakukan bisnis dengan berbagai unit pemerintah lainnya serta dengan berbagai perusahaan.
·         Perdagangan mobile
E-commerce yang dilakukan dalam lingkungan nirkabel, seperti dengan menggunakan telepon seluler untuk mengakses internet dan berbelanja, maka hal ini disebut m-commerce.
Semua komponen e-commerce membutuhkan praktik manajemen yang baik.

Ini berarti bahwa perusahaan perlu merencanakan, mengorganisasi, memotivasi, membuat strategi dan merestrukturisasi berbagai proses seperti yang dibutuhkan.



SUMBER ;



TULISAN 1 - PENERAPAN TELEMATIKA DI INDONESIA

PENERAPAN TELEMATIKA DI INDONESIA

Banyak contoh Penerapan Telematika di Indonesia yang banyak terjadi di segala aspek, berdasarkan perkembangan telematika, telematika di Indonesia memiliki tiga peran pokok, antara lain:
1.  Mengoptimalkan proses pembangunan. Telematika memberikan dukungan terhadap manajemen dan pelayanan kepada masyarakat berupa sarana telekomunikasi yang memuahkan masyarakat saling berinteraksi tanpa terhalang jarak. Dengan telematika, proses komunikasi menjadi mudah sehingga mudah pula untuk menyebarkan informasi dari satu daerah ke daerah lain.
2.  Meningkatkan Pendapatan. Produk dan jasa teknologi telematika merupakan komoditas yang memberikan peningkatan pendapatan bagi perseorangan, dunia usaha bahkan negara dalam bentuk devisa hasil ekspor jasa dan produk industri telematika.
3.  Pemersatu bangsa. Teknologi telematika mampu menyatukan bangsa melalui pengembangan sistem informasi yang menghubungkan semua institusi dan area dengan cepat tanpa terhalang jarak daerah masing-masing.

Menurut Miarso (2004) terdapat sejumlah pilihan alternatif pemanfaatan di bidang pendidikan, yaitu : 

1.  Perpustakaan Elektronik
Perpustakaan yang biasanya arsip-arsip buku dengan di Bantu dengan teknologi informasi dan internet dapat dengan mudah mengubah konsep perpustakaan yang pasif menjadi agresif dalam berinteraksi dengan penggunanya. Homepage dari The Library of Congress merupakan salah satu perpustakaan yang terbesar di dunia. Saat ini sebagian informasi yang ada di perpustakaan itu dapat di akses melalui internet.

2.  Surat Elektronik (email)
Dengan aplikasi sederhana seperti email maka seorang dosen, pengelola, orang tua dan mahasiswa dapat dengan mudah berhubungan. Dalam kegiatan di luar kampus mahasiswa yang menghadapi kesulitan dapat bertanya lewat email.

3.  Ensiklopedia
Sebagian perusahan yang menjajakan ensiklopedia saat ini telah mulai bereksperimen menggunakan CD ROM untuk menampung ensiklopedia sehingga diharapkan ensiklopedia di masa mendatang tidak hanya berisi tulisan dan gambar saja, tapi juga video, audio, tulisan dan gambar, dan bahkan gerakan. Dan data informasi yang terkandung dalam ensklopedia juga telah mulai tersedia di internet. Sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan maka data dan informasi yang terkandung dalam ensiklopedi elektronik dapat diperbaharui.

4.  Sistem Distribusi Bahan Secara Elektronis (digital)
Dengan adanya sistem ini maka keterlambatan serta kekurangan bahan belajar bagi warga belajar yang tinggal di daerah terpencil dapat teratasi. Bagi para guru SD yang mengikuti penyetaraan D2, sarana untuk mengakses program ini tdk menjadi masalah karena mereka dapat menggunakan fasilitas yang dimiliki kantor pos yang menyediakan jasa internet.

5.  Tele-edukasi dan Latihan Jarak Jauh dalam Cyber System
Pendidikan dan pelatihan jarak jauh diperlukan untuk memudahkan akses serta pertukaran data, pengalaman dan sumber daya dalam rangka peningkatan mutu dan keterampilan professional dari SDM di Indonesia. Pada gilirannya jaringan ini diharapkan dapat menjangkau serta dapat memobilisasikan potensi masyarakat yang lain, termasuk dalam usaha, dalam rangka pembangunan serta kelangsungan kehidupan ekonomi di Indonesia, baik yang bersifat pendidikan formal maupun nonformal dalam suatu “cyber system”.

6.  Pengelolaan Sistem Informasi
Ilmu pengetahuan tersimpan dalam berbagai bentuk dokumen yang sebagian besar tercetak dalam bentuk buku, makalah atau laporan informasi semacam ini kecuali sukar untuk diakses, juga memerlukan tempat penyimpanan yang luas. Beberapa informasi telah disimpan dalam bentuk disket atau CD ROM, namun perlu dikembangkan lebih lanjut sistem agar informasi itu mudah dikomunikasikan. Mirip halnya dengan perpustakaan elektronik, informasi ini sifatnya lebih dinamik (karena memuat hal-hal yang mutakhir) dapat dikelola dalam suatu sistem.

7.  Video Teleconference
Keberadaan teknologi ini memungkinkan siswa atau mahasiswa dari seluruh dunia untuk dapat berkenalan, saling mengenal bangsa di dunia. Teknologi ini dapat digunakan sebagai sarana diskusi, simulasi dan dapat digunakan untuk bermain peran pada kegiatan pembelajaran yang berfungsi menumbuhkan kepercayaan diri dan kerjasama yang bersifat sosial.

Banyak faktor yang mempengaruhi dilaksanakan atau tidaknya potensi teknologi telematika. Faktor utama, menurut Miarso (2004) adalah adanya komitmen politik dari para pengambil kebijakan dan ketersediaan para tenaga terampil.

SUMBER ;


TUGAS 4 - JARINGAN WIRELESS DAN TERMINAL

JARINGAN WIRELESS DAN TERMINAL


MEKANISME KERJA JARINGAN WIRELESS
      Jaringan wireless adalah jaringan yang tidak membutuhkan kabel sebagai penghantar untuk pertukaran datanya melainkan menggunakan gelombang radio. Contohnya adalah wifi, bluetooth, inframerah dll.
Cara kerja : 
ü  Pada Bluetooth, biasanya hanya dengan mengaktifkan bluetoothnya pada masing-masing handphone atau komputer lalu di"pair"ingkan agar bisa terhubung dengan baik lalu bisa digunakan untuk bertukar data. Biasanya bluetooth ini hanya menjangkan sekitar 10 meter tanpa penghalang.
ü  Pada inframerah, biasanya inframerah hanya digunakan pada handphone2 jaman dulu. Caranya adalah dengan meletakkan antara dua handphone secara berhadap-hadapan bagian infra merahnya lalu setelah itu maka handphone akan saling bertukar data.
ü  Pada wifi, terdapat tiga buah komponen yang dibutuhkan jaringan wireless untuk dapat mengirim dan menerima data yaitu sinyal radio (radio signal), format data (data format) dan struktur jaringan (network structure). Dalam jaringan komputer kita mengenal adanya tujuh lapisan OSI (Open System Interconnection) yaitu :
1.  Physical layer (lapisan fisik)
2.   Data-link layer (lapisan katerkaitan data)
3.  Network layer (lapisan jaringan)
4.  Transport layer (lapisan transportasi)
5.  Session layer (lapisan sesi)
6.  Presentation layer (lapisan presentasi)
7.  Application layer (lapisan aplikasi)
Masing-masing dari ketiga komponen yang telah disebutkan sebelumnya berada dalam lapisan yang berbeda-beda. Mereka bekerja dan mengontrol lapisan yang berbeda. Sebagai contoh : sinyal radio (komponen pertama), bekerja pada physical layer. Lalu format data mengendalikan beberapa lapisan diatasnya. Dan struktur jaringan berfungsi sebagai alat untuk mengirim dan menerima sinyal radio. Lebih jelasnya, cara kerja jaringan wireless dapat diibaratkan seperti cara kerja modem dalam mengirim dan menerima data, ke dan dari internet. Saat akan mengirim data, komponen-komponen wireless tadi akan berfungsi sebagai alat yang mengubah data digital menjadi sinyal radio. Lalu saat menerima data, komponen-komponen wireless tadi berfungsi sebagai alat yang mengubah sinyal radio menjadi data digital yang bisa dimengerti dan diproses oleh komputer.

TERMINAL DALAM TELEMATIKA
Terminal: adalah Peralatan yang mengakses layanan melalui jaringan yang sifatnya remote atau terpisah melalui sebuah saluran telekomunikasi.Linux memiliki enam terminal atau konsol ketika berjalan dalam modus teks. Artinya, kita dapat menjalankan aplikasi atau kegiatan berbeda-beda untuk tiap terminal dan dalam waktu bersamaan. Untuk berpindah dari satu terminal ke terminal lain, dapat menekan kombinasi tombol ALT + F1 hingga F6.Terminal ketujuh umumnya digunakan oleh X Server. Jadi, jika X Server sebelumnya telah aktif dan tidak dibunuh,kita tinggal menekan tombol ALT + F7 untuk kembali ke tampilan grafis.Terminal yang disinggung di atas adalah terminal dalam modus teks.Terminal juga dapat digunakan dalam lingkungan grafis.
Untuk membuka terminal di desktop GNOME milik Edubuntu, klik menu Applications > Accessories > Terminal pada panel atas.Terminal sepertinya memang diperuntukkan bagi para profesional. Tetapi ketika kita mengetahui cara kerja dan manfaatnya, kita akan sering menggantungkan diri pada baris perintah ini. Kita dapat mengeksekusi program, membuka file, hingga melakukan manajemen berkas melaluitampilannya yang sederhana.
Linux memiliki lebih dari 2000 perintah ketika menjalankan terminal.Kita tidak perlu menghapal semuanya, hanya beberapa yang kita anggap penting dan sering kita gunakan.Sebuah tips ketika menggunakan terminal. Kita bisa mengetikkan beberapa huruf awal perintah, disusul dengan menekan tombol ESC atau TAB sekali atau beberapa kali. Cobalah untuk memasukkan karakter apada terminal.Disusul menekan ESC atau TAB(Edubuntu mendukung tombol TAB). Apabilamuncul sebuah pertanyaan, ketik y. Sebuahdaftar panjang akan muncul(semua perintah dengan awalan huruf a).
Biasanya data ditampilkan pada komputer pada jarak jauh atau dekat yang disebut dengan terminal. Fungsi dasarnya adalah untuk berhubungan dengan komputer host.
Terminal juga dikenali dengan beberapa istilah, seperti: CRT – Cathode Ray Tube, VDT -Video Display Terminal atau display station. Terminal dibagi atas 3 jenis, yaitu :
1.  Terminal dungu (dumb), yaitu terminal yang berfungsi hanya berupaya menghantar setiap karakter yang dikirimkan ke host dan menampilkan apa saja yang dikirim oleh host.
2.  Terminal ‘smart’ , yaitu terminal yang berfungsi menghantarkan informasi tambahan selain apa yang dikirim oleh pemakai seperti kode tertentu untuk menghindari kesalahan data yang terjadi.
3.  Terminal pintar (intelligent), yaitu terminal yang dapat diprogramkan untuk membuat fungsi-fungsi tambahan seperti kontrol terhadap penyimpanan ke storage dan menampilkan lay-out data dari host dengan lebih bagus.
Pada saat terminal/client/terminal/client melakukan proses booting, garis besar proses yang dijalankan adalah:
1.  Mencari alamat ip dari dhcp server.
2.  Mengambil kernel dari tftp server.
3.  Menjalankan sistem file root dari nfs server.
4.  Mengambil program X-server ke dalam memory dan mulai menjalankannya.
1.   Melakukan hubungan dengan xdm server dan user login ke dalam xdm server.





SUMBER ;